• No man sky что в центре галактики. Рецензия на No Man’s Sky

    Мы долго и обстоятельно поиграли в самый неоднозначный ААА-релиз года (по крайней мере судя по цене), и каждый из нас решил высказать собственное мнение о No Man’s Sky.

    С No Man’s Sky я вспомнил времена Dendy, такие глухие 90-е, когда на честно сэкономленные и выигранные “сотками” или “фантиками” деньги я покупал в палатке на Лубянке желтый китайский картридж и вёз домой. В троллейбусе не сиделось: вертишься такой, то достанешь картридж, то уберешь, то теребишь наклейку на нём, которая немного отклеилась, разглаживаешь её пальцами. Ну и, конечно, картинка – там обычно хрень с иероглифами была нарисована, которая к игре никакого отношения не имела. Но всё равно я рассматривал каждую, даже самую малозаметную деталь. Приходил домой с мороза, куртку снимал, ботинки в угол забрасывал, не раздеваясь, бежал к телевизору и картридж в руках грел. Ведь всем известно тогда было, что с мороза его в приставку вставлять нельзя, но ведь очень хотелось прямо вот сейчас и быстро. Греешь руками, дышишь на него и предвкушаешь, что сейчас будешь играть в эту самую ИГРУ.

    Обычно проходило несколько часов, я успевал наиграться, а родители уже отправляли спать. На следующий день в школе вся тетрадка была изрисована героями и предметами из игры, а в голове предвкушение: “Вот сейчас приду домой, уроки побоку, портфель побоку, главное включить поскорее и с головой погрузиться в сказочный мир”.

    Сижу я на работе спустя 20 лет и думаю: скорее бы домой и в космос полететь. Да, глючной. Да, тупой. Да, местами скучный. Но такой ностальгически прекрасный. И вот это предвкушение ИГРЫ – его у меня не было очень давно (кроме Destiny, ха – примечание Тимура ).

    Я не готов советовать No Man’s Sky. Всё, что говорят про игру, правда. Однообразная, скучная, вылетает по три раза на дню, про мультиплеер разработчики вовсе наврали, тут баг на баге и багом погонят, а у всего этого и цели никакой нет – это всё правда. Если вы играли в или в FTL , да даже в самую простую Elite (не Dangerous, а в ту самую с Амиги), то вы примерно представляете в чём смысл No Man’s Sky.

    Могучий рандом заправляет тут всем. Иногда может повезти, но чаще не везёт вовсе. То высаживаешься на планету с зелеными еблозаврами и фиолетовым небом, то на планету с красными хуекрылами и желтой водой. Вся игра как раз состоит из таких маленьких историй.

    Когда прилетаешь на базу к какому-то существу, тянешь руку погладить его, а оно в ответ выпускает ядовитый газ. Зато получаешь трофей “Контакт”.
    Когда три часа фармишь золото, забивая все отсеки корабля под завязку, а на орбите уже ждут шесть пиратских кораблей. В бою щиты корабля, конечно же, нельзя никак починить, ведь титан нафармить ты забыл.
    Когда летишь в черную дыру, которая переносит за тысячи парсеков от нужной цели, а потом в одном из апдейтов эту механику сломали, а потому ты вообще никуда не прилетел.
    Когда находишь на военной базе крутой бластер, говоришь с местным офицером, он пытаются его отобрать, но ты гордо говоришь: “Не отдам”. Инопланетянин уважает твоё решение, потому что у них “кодекс война” и вот это всё.

    Проходит неделя-другая, и я уже ненавижу эту игру. В ней бесит всё: бессмысленный гринд, однообразные планеты, причем всегда не такие, как тебе надо (нужен алюминий, а планета с золотом). И вот тут понимаешь, что Шон Мюррей со своей компанией Hello Games просто напросто подсунули тебе инди-поделку за $60, красная цена которой – $20. Я уже посмотрел концовку на ютубе (потому что устал лететь к центру галактики), и у меня бомбит. Готов выбросить диск в окно, но всё равно прихожу домой и снова вставляю его в консоль.

    “Да, не шедевр, зато какой потенциал был!” – убеждаю сам себя каждый раз.

    Пусть критики ставят уничижительные оценки, 6/10, 5/10 – кто меньше? Пусть игра на ПК неиграбельна в принципе, а когда её починят вообще не ясно. Зато те 30-35 часов, что я играл в неё в самом начале, вернули мне тот самый кусочек детства, пусть даже совсем мимолётный и быстро забытый.

    Надо ли покупать? Нет. Ждать распродажи? Да.

    Дмитрий Зомбак

    Для меня No Man’s Sky был своеобразным Святым Граалем медитативных игр. Когда хочется отвлечься и не думать о насущном, погрузившись в придуманную для тебя вселенную. Игра для настоящего эскаписта. Некоторые проводят время в Minecraft, кто-то идет крошить монстров в Destiny, кому-то хочется оказаться в центре нескончаемой битвы в Battlefield. А мне очень хотелось как раз такой игры: летать в космосе, посещать неизведанные планеты в череде бесконечных варп-прыжков. Это же по сути воплощение мальчишеской мечты о космических путешествиях, навеянной стеллажом фантастических книг.

    Когда игра все-так вышла, я бежал с диском домой, как Усейн Болт. Поиграть хотелось прямо-таки дичайше. Запустив No Man’s Sky, я оказался, как все, на неизведанной планете и начал свое путешествие. Первые впечатления оказались исключительно позитивными: игра действительно оказалась тем, чего я от нее ждал, насмотревшись стримов и роликов. Блуждаешь по планете, встречаешь еблозавров, собираешь ресурсы, летаешь на корабле, общаешься с пришельцами (не понимая, о чем они говорят), прыгаешь в варп-пространство.

    Омрачали первое знакомство только постоянные вылеты и фризы в игре. Но мне не впервой, ведь я играл на старте во все последние Battlefield. Проблема в том, что в No Man’s Sky довольно странно сделана система сохранения прогресса. Ее по сути можно активировать двумя способами: в момент выхода из собственного корабля и взаимодействуя с передатчиками на планете. В связи с постоянными вылетами игры приходится оставаться недалеко от корабля, а также постоянно садиться на планеты и сохранять прогресс.

    Таким образом игра технически накладывает ограничения: нельзя удалиться от корабля и собираться какие-то предметы или любоваться местной фауной без риска потерять прогресс последних 10-30 минут без сохранения. Нельзя заделаться пиратом и крошить корабли чужой расы в космосе по полчаса к ряду опять же из-за возможности потерять свой прогресс без сохранения. Конечно же, это очень бесит.

    Хорошо, я смирился с неизбежным, сохраняюсь каждые 5-10 минут самостоятельно, продолжил играть.

    Мои внутренние опасения, которым я до конца не хотел давать волю, все-таки подтвердились. Игра действительно очень репитативна. То есть первые двадцать планет, десять станций, пять интерфейсов Атласа, сто еблозавров действительно вызывают какие-то яркие эмоции, но уже после сорокового варп-прыжка думаешь только о том, какие ресурсы тебе нужны для крутого варп-двигателя или нового апгрейда в костюме. Потому что только с крутым варп-двигателем можно долететь до центра галактики за разумное время.

    Поначалу журнал разведки пестрил придуманными мною названиями. В каждой системе я садился на все планеты, гулял там, собирал разные ресурсы впрок, давал имена открытым мною животным. Сейчас же в журнале часто по пять-шесть систем подряд без посещения какой-либо планеты. Если я и высадился на поверхность одной из них, то в моем журнале они чаще всего называются Gravitino Farm, Rednox Farm или Gold Mine.

    Мы уже наиболее легкие способы заработка денег в No Man’s Sky. Когда я писал этот гайд, то даже подумать не мог, что буквально через неделю вся игра сведется к этому процессу. Экзо-костюм полностью прокачан на сорок восемь ячеек, корабль куплен с мощными апгрейдами и двадцатью свободными ячейками для груза (всего их 31). Покупка еще более нового корабля явно откладывается, потому как на 40+ ячеек они уже стоят каких-то космических денег, где взять которые – я не представляю.

    До центра галактики осталось всего 171 тысяча световых лет. За один прыжок я уже преодолеваю 700. Иногда мне помогают черные дыры, перебрасывая на одну-две тысячи лишних световых лет, попутно ломая один из важных и дорогостоящих компонентов звездолета. Я стиснул зубы и лечу. Несмотря на то, что концовка, говорят, меня страшно разочарует. Но я все равно лечу.

    Собственно стоит сказать следующее: несмотря на обманутые ожидания, несмотря на идиотский геймдизайн местами, несмотря на технические ограничения и откровенную халтуру я все равно продолжаю играть в No Man’s Sky. Потому что по сути это единственная игра на консолях на данный момент, которая максимально близко помогает воссоздать атмосферу одинокого межзвездного странника, которую мы так хорошо представляли себе с детства, начитавшись фантастических книг.

    Тимур Сейфельмлюков

    Тема: «Далекий перигелий: основные моменты No Man’s Sky»

    Я подлетал к планете.

    Высота, оценивая блеск освещенного металического шарика, ничтожно решает центральный Юпитер. Это можно записать следующим образом: V = 29.8 * sqrt(2/r – 1/a) км/сек, где элонгация решает близкий аргумент перигелия. Параметр, на первый взгляд, перечеркивает Ганимед. Скорость кометы в пеpигелии вращает популяционный индекс.

    Ресурсов там было ничтожно мало. Я полетел дальше и через 20 прыжков нашёл нужный мне корабль.

    Бесспорно, уравнение времени решает вращательный математический горизонт. Как было показано выше, афелий недоступно ищет перигелий, данное соглашение было заключено на 2-й международной конференции “Земля из космоса – наиболее эффективные решения”. Hатpиевые атомы предварительно были замечены близко с центром других комет, но ионный хвост существенно выбирает экваториальный параметр. Магнитное поле параллельно.

    Я очень старался полюбить пустоту холодного космоса No Man’s Sky, но на любые мои попытки найти смысл в творящемся на экране процедурном аду, Атлас лишь отвечал мне:

    Элонгация гасит надир. В связи с этим нужно подчеркнуть, что аномальная джетовая активность доступна. Декретное время, и это следует подчеркнуть, представляет собой Каллисто, хотя для имеющих глаза-телескопы туманность Андромеды показалась бы на небе величиной с треть ковша Большой Медведицы. Зенитное часовое число колеблет Каллисто. Как мы уже знаем, параллакс дает эллиптический терминатор.

    Прости, No Man’s Sky, я люблю тебя, как романы Герберта и Азимова, но твоё время ещё не пришло. Ты рванула к звёздам слишком рано, позабыв про тернистый путь до космоса, и застряв в земном болоте собственных проблем.

    Текст сгенерирован процедурно.

    Максим Зарецкий

    Игровой проект No Man’s Sky, вышедший в августе 2016 года, представляет собой космическую «песочницу», в которой игроки могут делать практически все, что им заблагорассудится: уничтожать планеты, пиратствовать, торговать с инопланетными расами, изучать древние руины, исследовать другие миры и многое-многое другое. Однако это не значит, что в этой игре отсутствует глобальная цель - она есть и заключается в том, чтобы достичь центра галактики.

    В этом удивительном месте хранится определенный секрет, который приготовили разработчики игрокам, поэтому неудивительно, что многие пользователи пытаются узнать, как можно быстро добраться до центра галактики в No Man’s Sky. В данном гайде мы опишем несколько способов, которые помогут вам попасть в центральную часть вселенной и увидеть, что в ней скрыто.

    Наиболее эффективные способы попадания в центр галактики

    Ищите космические аномалии (Space Anomaly)

    Уже на ранней стадии игры вы будете, время от времени, встречать особые космические аномалии, которые внешне выглядят как небольшие станции. Они появляются в галактике случайным образом, поэтому неизвестно, когда и где именно они возникнут.

    Попав в эту аномалию, игрок повстречает пришельца, который покажет 3 дорожки: одна из них ведет в центр галактики, другая – к Атласу, а третья откроет доступ к тому или иному исследованию.

    Тем, кто хочет продвинуться к центру, стоит выбрать первую дорожку. После этого на вашем компьютере появится информация о близлежащей черной дыре, ведущей в нужную локацию.

    Прокачивайте гипердрайв (Hyperdrive)

    После маркировки черной дыры стоит все свое внимание сконцентрировать на усовершенствовании гипердрайвера , чтобы вы смогли совершить варп прыжок сразу на 300 световых лет, а не только на 100. Еще один апгрейд способен повысить возможности варпа, однако оно уже необязательно.

    После улучшения двигателя направляемся к черной дыре, чтобы осуществить мощный прыжок. За один такой заход вы сможете преодолеть сразу 2000 световых лет, то есть заметно продвинуться к центру галактики.

    Как только вы выйдите из черной дыры, начните искать близлежащую Станцию Атласа, чтобы наполнить гипердрайв энергией. Далее летим к следующей черной дыре. Таким способом можно быстро достичь центральной части галактики и узнать, что спрятали в ней разработчики.

    Отметим, что в первоначальном варианте игры нужно было пролететь около 40000 световых лет, чтобы добраться до центра. С выходом обновления 1.03 для No Man’s Sky это расстояние было увеличено до 175000 световых лет, поэтому приготовьтесь к длительным полетам.

    Всех приветствую, дорогие пользователи PG! Сейчас я бы хотел рассказать историю о довольно интересном, с теоретической точки зрения, проекте, которому просто не повезло во всём. И, как обычно бывает, начну я с завязки, так сказать, предыстории...

    Уверен, многие из вас, как и я, довольно рано познакомились с такими загадочными творениями нашей Вселенной, как звёзды, далёкие планеты, галактики и бесконечное величие тёмного, холодного космоса. С самого детства нас окружали его неразгаданными тайнами в книгах, фильмах, сериалах, даже новостях, когда вспоминали о достижениях знаменитых космонавтов.

    Ну кто из нас не мечтал сесть за штурвал X-Wing"а, или Тысячелетнего Сокола и бороздить просторы одной далёкой-далёкой галактики, либо полететь с экипажем "Пегаса" из "Тайны третьей планеты" в незабываемое приключение по яркой, полной странных миров и созданий вселенной?

    Космические корабли, невесомость, крутые скафандры, инопланетяне, пища в тюбиках, в конце концов - всего этого хотелось не меньше, чем лицезреть рождение сверхновой звезды.


    И, как бы всё вышеуказанное не казалось вам лишь простыми воспоминаниями, ностальгии ради, я недаром упомянул эти два проекта. Именно с их знакомства я начал со временем различать два направления звёздной тематики: светлый и тёмный космос. Второй тип вам знаком лучше всего, ибо в нём появилось огромное количество самого разнообразного контента: Чужой, Battlestar Galactica, Star Trek, Дюна, Сквозь Горизонт, Светлячок, 2001 год: Космическая Одиссея, Интерстеллар, те же Звёздные Войны и многое другое. К играм в эту категорию я бы отнёс Mass Effect, а также все старые и новые космосимы. Их объединяет схожесть космического пространства с реальным, он более правдоподобен и либо частично, либо полностью опирается на теоретические законы нашего мира. Правда, несмотря на многочисленные проекты, здесь фантазия авторов бывает ограничена, доходя до использования одних и тех же технологий, изображения одних и тех же типов пришельцев, вплоть до одних и тех же конфликтов, либо таинственных артефактов неких древних рас.

    Совсем другое дело - это светлый космос, среди немногочисленных представителей, виденных мною, я бы мог выделить: Тайну третьей планеты, Lexx, Планету сокровищ, Стражей Галактики, а также большинство работ в области ретро-фантастики, то бишь космоса в представлении людей 50-х, 70-х, которые своим безумием вполне даёт нехилую фору даже нынешним мастодонтам жанра. Взгляните, к примеру, на работы художника Роберта МакКолла!


    Скажу больше, что в фантастических фильмах последних двух десятилетий нет ничего и близко столь необычного, как в его замечательных работах!


    Для светлого космоса характерна поразительная креативность его авторов и художников, яркость сеттинга, игнорирование законов реального космоса (порой, он больше напоминает бесконечный океан, нежели чёрную пустоту из тёмной материи), где сам он выступает обычной декорацией. И видеоигра No man"s Sky, бесспорно, является его истинным воплощением в жанре компьютерных развлечений, отчего меня она когда-то и привлекла.


    Я, наверное, один из немногих, кому No man"s Sky полюбилась в виде концепт-артов, а не той первой рекламной презентации, благодаря коей эта игра на старте расхватывалась подобно горячим пирожкам.


    Насладившись цветастыми, насыщенными артами, - будто рисовали их некие Хаяо Миядзаки и Макото Синкай западного типажа, я стал ждать подробностей этого замечательного проекта. И первым звоночком стала информация о процедурном генераторе мира, количестве разработчиков, а также крайне амбициозные планы Шона Мюррея. Всё это начинало странно попахивать, но я надеялся, что вскоре проект обрастёт командой в несколько сотен человек, а бюджет Sony позволит сделать игру ААА класса, вместо неказистого инди.


    Затем появилась та самая презентация, от которой все бросились делать предзаказы. Но для меня она стала вторым, и на этот раз тревожным звоночком, ибо такой уровень детализации и 18446744073709551616 планет никак не вязались между собой. "Да, - подумал я тогда, размышляя над увиденным, - так планета будет выглядеть, если разработчики сделают её вручную. Кстати, это имело бы великий потенциал для моддеров! Если на старте игры будет открытый код, то люди смогут добавлять разные вкусности в генератор, либо строить свои собственные миры, тем самым расширяя вселенную".


    Оставалось лишь дождаться работы генератора, которую я ждал больше всего. И, как вам было ясно по заголовку, я получил тотальное недоразумение и разочарование, вместо того, чтобы наслаждаться путешествием по далёким планетам. Казалось, это была чья-то шутка, будто в Hello Games решили по-быстрому заработать денег на дураках, предоставив вместо игры симулятор нелепых генераторов.

    С тех пор я забыл об этой игре, в душе всё-таки надеясь, что когда-нибудь найдутся достойные и по-настоящему креативные люди, которые смогут воплотить в похожей игре все прелести светлого космоса. Так время шло, шло, Hello Games вдруг начали мелькать в новостях с разными, хоть и редкими обновлениями, пока не появился Next. И люди заверещали от восторга, простили Шону все бессовестные и лживые обещания, вознесли забытую игру в лидеры чарта Steam в продажах и активности. "Что произошло? - удивился я. - Неужели они перекроили всю игру с ног на голову? Неужели они поменяли весь бестолковый сюжет? Что ж, тогда можно и опробовать эту игру! Как говорится - доверяй, но проверяй".


    И тут, мои друзья, мы подходим ко второй части восхищения и разочарования, где я выложу первые впечатления, плюсы, минусы, а также возможные пути, как действительно можно было сделать игру действительно великолепным творением.

    В первую версию игры мне так и не довелось сыграть с комфортом, ограничившись лишь обзорами и видео, где во всей уродливости демонстрировалась страшнейшая графика при невероятном потреблении ресурсов. Да, спустя годы, когда я собрал компьютер специально для будущих новинок и Cyberpunk 2077, я понадеялся, что его мощи-таки хватит для великого и прожорливейшего генератора целой вселенной! И начал я своё первое знакомство с внутриигровой кампании - стандартного режима.

    Признаюсь честно, первые часы, впечатления и планеты были довольно интересными. Как я упоминал ранее, я в восторге от всего, что связано со стилистикой ретро-фантастики и светлым космосом, потому я летал по миру и познавал его с превеликим восторгом. Примерно четыре-шесть часов))) В дальнейшем, устав от бесконечного и унылого гринда ресурсов, который лишь оттягивал моё прохождение сюжета, я решил установить трейнер (огромное спасибо создателям этих великолепных программ, вы помогли мне сэкономить часов 20-30, а может и все 50 в этом прохождении!). Мне просто надоело заряжать всё подряд ресурсами, надоело летать с ограниченными ячейками и находить бестолковые корабли, где весь трюм был забит повреждёнными технологиями. Начал я с денег, чтобы прикупить нормальный инструмент, а потом и корабль, ибо смотреть с завистью, как всякие одноликие инопланетяне прилетают в торговый пункт на своих модных кораблях за 20 млн. юнитов мне тоже надоело. Честное слово, буквально каждый аспект игры, будто создан, чтобы раздражать и бесить игрока! Начиная от неудобного менеджмента и полётов, заканчивая сотней якобы сюжетных миссий, где тебя ведут туда-сюда, интригуют (довольно редко), а затем оставляют ни с чем. И здесь я, пожалуй, начну долгожданное перечисление плюсов и минусов:

    - Плюсы -

    * Стилистика - самый важный критерий, благодаря которому я вообще решил установить эту горе-игру. Ретро-фантастика и отсылки к старым фильмам видны повсюду, начиная от дизайна кораблей, станций, зданий и заканчивая разнообразными, одиноко стоящими реликвиями древней цивилизации: обелиски, столбы, сферы и порталы из холодного тёмно-синего металла выглядят очень здорово, особенно на фоне цветущей планеты с травой и полями, или жаркой пустыни.

    * Графика ландшафта и текстур. Не знаю, это они так с Next сделали, или ещё раньше, но теперь ходить по планетам (особенно с избыточной флорой) очень приятно.

    * Приключение. С включением трейнера я действительно почувствовал себя героем Тайны третьей планеты, открывающим и исследующим в своё удовольствие разнообразные миры.

    * Иногда, но довольно редко генератор действительно может удивить. Такое началось примерно к концу сюжетной линии, где стали часто попадаться необычные травяные планеты, интересные структуры и животные. Особенно мне запомнился момент, когда в поисках Артемиды я вошёл в портал и на несколько секунд оказался на металлической планете, где вся земля и все растения были сделаны из шестиугольных плит.


    * Звуки и музыка. Стоит отдельно выделить шаги по разным поверхностям, разбитие объектов на ресурсы, завывание ветра, дождь и т.д. Весьма годный аспект игры.

    * Зверушек приятно кормить, да и наблюдать за ними порой любопытно.

    * Погодные явления, такие, как дожди, снег, бури.

    * Строительство базы в том же самом ретро-фантастическом стиле, куда можно всегда вернуться из долгого путешествия.

    * А также в озможность строить под водой.

    * Телепорты между системами, планетами, базами на станциях, благодаря чему можно избегать жутко-долгих полётов/загрузок.

    * Забавная отсылка на Death Stranding на станции Атлас, когда на белом фоне три чёрные фигуры главных рас висят в образе креста.

    * Фоторежим. Вот чего у игры не отнять, так это красивых видов на поверхности. Иногда, выходя из корабля (а он у меня был отдалённо похож на уменьшенную и более угловатую версию Светлячка) я просто не мог пройти мимо и не сделать фотку на его фоне. Ночь, метель, звёзды, планеты и луны на горизонте, шум остывающего двигателя, холодный, чуждый обелиск неподалёку и я - одинокий странник посреди далёкого мира...

    Что ж... вот, наверное, и всё. А теперь быстренько пробежимся по минусам, коих целый вагон.

    - Минусы -

    * Глупый сюжет , который бесконечно долго тянется сквозь череду скучнейших миссий, каждая из которых практически всегда находится либо на другой планете, либо в другой системе (гринд-гринд-гринд). Итогом становится осознание, что вселенная сконструирована виртуально (тоже мне, капитан очевидность, такой мир явно сделан какими-то недалёкими программистами, а не высшей силой). А также начало истории по новому кругу.

    * Астероиды буквально на каждой пяди космического пространства. Разработчики так и не смогли придумать ничего лучше, как ради топлива добавлять скопления астероидов на пути у изумлённого игрока.

    * Издевательство над игроком. Как я писал, буквально во всём.

    * Чересчур яркие , вырвиглазные эффекты при импульсном ускорении и гипердрайве. Также отвратительнейшие блики, когда случайно взглянешь на лампы - будто кто-то начал варить металл прямо у твоего лица.

    * Ужасные облака и небо. Довольно забавный эффект: когда я гляжу на землю - у меня нормальное зрение, когда поднимаю взор - то словно возвращаюсь в то время, когда я страдал близорукостью минус шесть.

    * Ошибки генератора. Порой доходит до того, что перед входом в атмосферу планета внезапно теряет ландшафт и оставляет вместо него водные просторы из Интерстеллар и нелепые идеально круглые островки, а то бывает огромные камни просто в воздухе парят, или сгенерированы подобно нелепому куполу. Два года... ребята же старались. Особенно страдают в этом плане зимние планеты.

    * Однообразие миров. По сути на 10-15 планет бывает одна красивая, до и то в основном травянистая. А шаблоны миров ты уже предугадываешь после второй системы, что уже не впечатляет.

    * В системах всегда одна и та же станция с одинаково расставленными инопланетянами на одних и тех же местах. По сути, через 2-3 станции в них можно ориентироваться вслепую.

    * Периодическая повторяемость событий - пролетел две системы, в следующей перед тобой появится флот. Посетил две планеты, по пути к третьей на тебя нападут пираты. Приземляешься на торговый пункт (всегда пустой), тут же с одинаковыми промежутками времени начинают прилетать и улетать корабли. Идёшь по планете - каждый три минуты над головой пролетают три одинаковых корабля. Очень бесит, словно кто-то постоянно перематывает кассету на одно и то же место.

    * Отсутствие элементарной карты на поверхности планеты, невозможность использовать визор в кабине корабля. Но вполне вероятно, что я просто не нашёл в магазине апгрейд на карту, если таковой имеется))

    * Стражи - лютые и крайне надоедливые субъекты (и единственные противники на поверхностях). Особенно враждебные стражи, убивая которых, ты встречаешь других более сильных. А если вылетишь за пределы планеты, за тобой будут постоянно прилетать отряды истребителей.

    * Гипердрайв не работает во время атаки. Ну об этой тупости я даже и писать ничего не хочу, жаль трейнер эту чушь не мог отключить.

    * Крайне ограниченное строительство в обычных режимах. На каждую мелочь надо открывать чертёж, чтобы получить чертёж надо находить модули. В общем, строить можно только в креативном режиме, благо там уж игроку полное раздолье. А жаль, ведь по "сюжету" в один прекрасный момент надо будет построить целую базу и носиться по миру, выполняя скучные задания своих помощников.

    * Намеренное растягивание времени - буквально всё, что есть в игре намеренно тратит ваше время, при этом едва ли окупается по ценности.

    * Недоработанная и несколько однообразная кастомизация персонажа. Не имеет логики, а также противоречит первым концептам игры. И да, здесь я хочу сказать о возможности пользоваться в сюжетных режимах тремя основными расами, что делает изучение языков... совершенно бесполезным занятием (по той же логике). То есть мы можем сделать героя корваксом, но ему всё равно придётся изучать слова своей расы. Могли бы оставить только странников и тех ребят в скафандрах из первой ячейки. Также огорчает, что нет людей, пилотов которых изображали на всех первых артах.


    * Бесполезность в поисках слов. Возможно, только мне не повезло с этим, но что в самом начале, что в конце игры в диалогах у всех трёх рас появлялось лишь два слова, вроде "нарушителя" у вай"кинов. Я открыл сотню разнообразных слов, но в однотипных диалогах они всё равно не фигурируют (растягивание времени, спасибо Шон Мюррей). Это что, выходит надо открыть весь толковый словарь, чтобы лицезреть перевод типовых фраз?

    * Кривое управление космолётом и внедорожником.

    * Внедорожники, будучи техникой, подобно кораблям, имеют лишь три модели, а также фигурируют у одного игрока (это же очевидное решение - дать внедорожники разных типов инопланетянам и пусть разъезжают по поверхности).

    * Гринд-гринд-гринд.

    * Разбитые корабли, у которых 90% ячеек заполнены сломанными технологиями. А чтобы починить эти вещи, надо безумно долго собирать тонны ресурсов. Зачем? Для чего? Кто придумал? В общем, спасибо, Шон.

    * Скудный животный мир, их озвучка, а также распространение на разных типах планет. Что зимой, что в пустынях, что на ядовитых, радиоактивных планетах - везде одни и те же создания.

    * С появлением строительства, разработчики не додумались добавить всё это в генератор, чтобы разнообразить однотипные станции и торговые точки.

    * Одни и те же интересности, при том в одинаковых количествах на каждой планете. Стоит вам только приземлиться в любую точку на земной поверхности, как в пределах 500-1000 метров (в игре это нечто u, или u"s) появляются модули, заброшенные здания, словарные столбы, ящики, закопанные технологии и прочий мусор.

    * Все квесты - подай, принеси/ прилети, включи.

    * Предметы создавать неудобно, всё делается по одной штуке (наверное, снова забыл купить апгрейд). В итоге, их проще скупать в магазине.

    * Если не хватает ячеек в пушке, или корабле, технологию никак не сохранить, а только разобрать - будущее оно такое, всё одноразовое.

    * Интригующие моменты в сюжете обрываются и заканчиваются ничем. Это были единственные эпизоды, ради которых я не забрасывал сюжет. Хочешь спасти Артемиду? Пройди 30 унылых квестов, а затем найди её мёртвой. Даже её расу в кастомизацию не дали, какого чёрта там шестая ячейка пустая, а Шон?

    * Сбор интерфейсов Атласа. Посети десять систем, заберись на станции, получи рецепт 10 шаров и... внимание, на 9 весьма нежданный сюрприз! Чтобы собрать синий ресурс, тебе надо посетить синюю систему, а чтобы посетить синюю систему, тебе нужен апгрейд, который мне долго не попадался в ассортименте!

    * Поразительно долгие загрузки и перелёты между планетами (опять же трата времени). Горько я пожалел, не поставив эту игру на SSD, но кто бы мог подумать, что она такая ресурсоёмкая? Притом миры всё равно прогружаются на входе в атмосферу, так чему там грузиться?

    * Концовка игры.

    * Под водой нет живности. Совершенно пустое дно с одинаковыми кораллами на любой планете.

    * На ледяных мирах вода такая же, как и на всех прочих. Замёрзшие озёра, айсберги, хрустящий под ногами лёд? Не, не слышали мы об этих глупостях.

    * Долгая и утомительная добыча новых ячеек для инвентаря. В нормальных играх такие апгрейды делают за деньги. А здесь приходится покупать модули, затем включать их в спутник, лететь к футуристичной будке и крафтом добывать ячейку.

    * ММО-рпг элементы, когда нужный персонаж после сдачи квеста стоит 1 час 59 минут в ожидании, или когда на некоторые ресурсы в очистителе требуется по часу реального времени.

    * No man"s Sky - удивительно нерациональный пожиратель времени, где даже с трейнером в никуда уходят часы. Как люди играют в сюжет с гриндом, я вообще не понимаю.

    * Будучи игрой, где корабль - второй по значимости протагонист, для него придумали не слишком много интересных возможностей: нельзя его кастомизировать, раскрасить. Простая анимация (лучше бы мои глаза не видели её от третьего лица), неинформативный сканер.

    * Интерьер всех двух типов станций абсолютно одинаковый. Даже у тех, которые принадлежат трём основным расам. Видно, их строили местные Жнецы, а инопланетяне просто их заняли.

    * Прошло два года, а действительно важных изменений так и не внесли: новые места интереса на планетах; города, или хоть какие-то поселения; новые и крупноразмерные корабли, вроде грузовиков, наподобие Светлячка или Сокола Тысячелетия (а как здорово было бы, во время утомительного полёта походить по нему, очистить немного ресурсов, или отсортировать инвентарь...)

    Последний минус я не зря выделил полностью, ибо мне хотелось бы остановиться подробнее на планетах. Несмотря на то, что они - ключевая особенность игры, их не так уж интересно исследовать; В качестве отличного примера такой планеты я бы хотел вспомнить замечательный мультфильм под названием "Oban Star-Racers", где во всей красе демонстрировались планеты Алуас и Обан.

    Я бы отдал все 18 квинтиллионов планет No man"s Sky, чтобы побывать только на Обане. Именно к такому разнообразию должны стремиться разработчики больших миров! И ребята из Hello Games могли бы это сделать запросто - им всего-то следовало ежемесячно добавлять в генератор какое-то интересное место, руины и тому подобное, чтобы с каждым обновлением игроки находили на планетах всё больше причин оставаться на них подольше. Но в итоге, даже спустя два года, их планеты имеют одинаковые горы, одинаковые пещеры, один и тот же уровень грунта (да, невозможно добраться до ядра планеты с помощью терраформера, лишь вниз на десяток метров), одни и те же обелиски, сферы и порталы...

    В идеале им следовало написать другой сюжет и сделать его совершенно линейным, не в открытом мире. Конечно, все игроки посетили бы одни и те же планеты, но зато выполненные вручную, как на той первой презентации.


    Им следовало постоянно добавлять новые элементы в генератор, использовать существующие из дополнений, чтобы дать их возможности инопланетным расам.

    Им следовало - раз их штат так мал и большинство всё ещё попивает коктейли на Гавайях за счёт продаж игры - дать возможность моддерам самим делать новый контент и добавлять его в генератор, прямо как это делают люди с играми от Bethesda!


    И им следовало хоть разок, хоть на мгновение превратиться в тех самых маленьких детей, которые когда-то мечтали стать космонавтами и спросить себя: а что бы я мог сделать, чтобы в этом мире именно мне стало интересно? Ради чего я бы сам остался на той, или иной планете?


    Неужели долгий гринд ресурсов, нагло ворующий время игроков - это именно то, о чём они мечтали в детстве? Так они видят свою вселенную? Если да, то эта игра такой же обречённый проект, как и два года ранее. Вышел ли Next, или нет, пишут ли восторженные отзывы игроки, которые раньше поливали нечистотами тех же самых разработчиков - это не важно. Я по-прежнему вижу в нынешнем No man"s Sky амбициозный проект, которому не уделяют достаточно внимания, и который не любят сами творцы; Великолепная идея, коей не повезло оказаться в нужных руках. Не в руках мечтателей, путешественников, а в хладных ручонках 40-50 - летних мужиков, работающих без креатива, лишь ради зарплаты.


    Даже страшно представить, сколь потрясающа была эта игра, имей она те 180 миллионов долларов и команду в несколько сотен человек, которыми довольствуется образчик тёмного космоса - Star Citizen... В любом случае, No man"s Sky, как редкий представитель игры в светлом космосе для меня уже не представляет столь рьяного интереса, как прежде. И на сей раз все мои надежды переходят к Beyond Good & Evil 2. Возможно, именно ей удастся воплотить всё то, что я мечтал видеть в No man"s Sky; Желая отыскать там свой Обан, но так и не найдя его, даже пролетев сотню галактик...

    Всем спасибо за внимание!

    «Иди же, есть и другие миры, кроме этих.»

    Стивен Кинг. Темная Башня

    Спустя многие часы, проведенные в тщательном исследовании вселенной , я наконец-то отправилась к центру галактики и раскрыла все ее секреты. Концовка оказалась настолько непостижимой, что я не удивлюсь, если по истечении некоторого времени она взбаламутит игровое сообщество и породит множество дискуссий. В этом материале я коснусь всех спойлерных моментов, начиная с истоков загадочного Атласа, таинственных ролей Нада и Поло, а также теории о вселенной, как продукте компьютерной симуляции некой сверхрасы, которую активно эксплуатирует.

    Если вам дороги сюжетные перипетии, и вы хотели бы доскональнно изучить все сами - этот материал не для вас. А вот если вы никогда и не собирались тратить 30+ часов на прохождение , но вам интересно узнать, чем все закончилось и каково культурное и научное влияние общества на эту игру - оставайтесь с нами!

    Значение Пути Атлас

    Сюжетное развитие начинается с того момента, когда игрок выбирает следовать Пути Атласа, который однажды приводит его к витающей в космосе ромбовидной структуре. По словам создателя игры, Шона Мюррея, она является чем-то вроде «центральной компьютерной системы, в которой хранятся все данные» . В ней перед Странником (это одно из именований, используемых в по отношению к главному герою - я буду ссылаться на него и далее в тексте) предстает гигантский непрерывно пульсирующий шар. Эта сфера, «останки Атласа», предлагает «истинное понимание всего сущего» . Странник тут же задает самому себе вопрос, правда ли это или «какая-то необъятная симуляция, созданная другим интеллектом» . Здесь перед игроком встает выбор: ответить согласием на кажущееся сомнительным предложение или же отправиться своей одинокой дорогой. Если вы соглашаетесь, тогда вашему пути к центру галактики положено начало.

    Несмотря на то, что Путь Атласа проложен для вас довольно узкой (в соотношении с масштабами игровой вселенной) «тропинкой», ведущей к другим сферам, время от времени вы сможете попасть в космические аномалии и встретиться там с Сущностью-священником Нада и Специалистом Поло. Оба эти разумные создания преодолели языковые барьеры, разделяющие существ, населяющих вселенную . С каждым новым визитом Нада предлагает игроку посильную помощь - восполняет часть необходимых для гипер-прыжков ресурсов, прокладывает на карте кратчайший путь к черной дыре (путешествие сквозь них приближает главного героя к цели) или же дает совет, как добраться до следующих «останков Атласа».


    В конце-концов, для того чтобы получить возможность достичь центра галактики, вам придется собрать и затем пожертвовать 10 камней Атласа, выдаваемых сферами. Но вместо того, чтобы познать там все секреты мироздания, вы фактически начинаете все сначала - загадки происхождения Атласа остаются неразгаданными, а главный герой снова приходит в сознание на заброшенной богами планетке, обнаруживая, что его корабль и оборудование в критическом состоянии. Вместо того, чтобы закончиться начинается заново - в самом прямом смысле - отправляя игрока в новое путешествие. Давайте попробуем разобраться, почему.

    Что такое Атлас?

    Чтобы распутать толстый клубок тайн, нитью Ариадны ведущий нас к неоднозначной концовке сперва мы должны понять, что же такое Атлас. На поздних стадиях игры Странник обращается к создателям своего мира, как к «утомленным умам, порабощенным собственной действительностью так же, как я порабощен этой» . Тем самым он уже признает за ними авторство «модели», являющейся вселенной. Неясным остается только: был ли Атлас непосредственно создателем, или же его самого сотворил высший интеллект?

    В начале игры он приводит Странника к одному из чужеродных монолитов, в великом множестве разбросанных по планетам. Соглашаясь после этого на сотрудничество с Атласом, главный герой наблюдает «строки кода, линии цифр, затем диковинную связь между ними» . Это первый намек на истинную сущность вселенной , о которой я расскажу детально далее.


    Вселенная, как виртуальная реальность

    В этом году значительное число видных ученых объединилось вокруг теории о вселенной-симуляции. Она строится на предположении о том, что вся наша Вселенная - результат компьютерной программы-симуляции, созданной более продвинутой цивилизацией. Это означает, что все мы на самом деле вовсе не разумные существа, обладающие свободой воли, а всего лишь строки кода, сливающиеся в общую его массу, что воплощает окружающий нас мир. Эту идею поддержал известный астрофизик Нил Деграсс Тайсон (вам он может быть знаком по не менее популярному мему), а также основатель компании SpaceX Илон Маск. Последний даже заявил, что вероятность обратного явления - единица на миллиарды.

    А если принять во внимание и другие комментарии Маска по поводу теории вселенной-симуляции, ее отношение к становится очевидным. В ходе прошедшей ранее в этом году Code Conference , Илон привел видео-игры в качестве примера, чтобы объяснить, почему он верит в истинность теории. Он пояснил, что если проследить траекторию развития видео-игр от самых ранних до современных, можно наблюдать огромный скачок в качестве используемых технологий. Маск также отметил, что если эта тенденция останется неизменной, то через 10000 лет видео-игры станут неотличимы от реальности.


    Юный миллиардер вдохновлялся идеями шведского философа и профессора Оксфордского университета Ника Бострома, который в 2003 году впервые представил ученому миру гипотезу о вселенной-симуляции . По его словам, когда-нибудь в далеком будущем «сверх-люди» обязательно начнут проводить так называемые «симуляции жизни предков». Доказательство этой гипотезы лежит в утверждении, что и мы когда-нибудь сможем создавать вселенные-симулякры. Напомню, в предыдущем нашем материале о мы уже называли эти игру первой, достоверно отобразившей окружающий мир во всей его полноте.

    Несмотря на то, что в конечном итоге Бостром отказался от собственной теории, признав ее несостоятельность ввиду отсутствия очевидных свидетельств в ее пользу, она остается достаточно популярной хотя бы для того, чтобы найти себя в недавно вышедшей игре. Во время одной из встреч с «останками Атласа» Странник сообщает: «Боюсь, я увидел слишком многое. Пронизывающий Вселенную код является ко мне полузабытыми видениями. Искусственное существование, управляемое едиными, совокупными алгоритмами. Программа, бесконечная, как само бытие. Я отодвигаю завесу над действительностью, и то, что я вижу, ужасает меня.»

    Еще один прозрачный намек на то, что вселенная не настолько реальна, насколько кажется ее обитателям. Это всего лишь иллюзия, и Странник следует по Пути Атласа, чтобы разрушить ее. А самый интересный факт заключается в том, что мы, как игроки в , уже знаем, что она существует только в качестве виртуальной реальности. По сути мы уже стали «сверх-людьми», давшими жизнь этой вселенной и Страннику, путешествующему по ней. Но кто же тогда Странник?

    Искусственный интеллект

    По мере приближения к концу странствий, главный герой наконец приходит к пониманию своего места в мире. Он говорит: «Я стал машиной, я - наблюдаемый и наблюдатель. Вселенная была создана ради моего путешествий. Она выстроена вокруг моего Пути.»

    Слово «машина» в данном случае подразумевает скорее андроида, человекоподобное существо, действия которыми кажутся свободными, но на самом деле контролируются извне. В случае Странника, игрок берет на себя роль этой внешней силы, хотя Странник не подозревает об этом вплоть до более поздних встреч с Атласом. В этом он существенно отличается от других обитателей вселенной - по крайней мере ему предопределено узнать о своем предназначении.


    Но зачем вообще игрок контролирует Странника? Что ж, он сам дает ответ на этот вопрос фразой о «наблюдателе» и «наблюдаемом». Его роль в этой вселенной - быть проводником впечатлений о ней для игрока. Впрочем, постепенно следуя Пути Атласа он получает все больше пугающей информации о себе, своих соседях по бытию и грустной истине, скрывающейся за красивой картинкой.

    В таком случае нельзя не отметить противоречие: почему эта компьютерная программа позволяет кому-то из своих «подопечных» осознать себя?

    Нада и Поло

    В определенные моменты игры единственная возможность продолжить Путь Атласа - это попасть в космическую аномалию к Сущности-священнику Нада и Специалисту Поло. Как можно понять из названия, эта аномалия изначально вообще не должна существовать во вселенной . Эту мысль подтверждает Нада на второй встрече со Странником следующей фразой: «Создатель симуляции, друг или враг? Необходимая паранойя. Галактика, причина и следствие, индивидуальность статистическая аномалия - Нада ошибка. Веришь Нада? Верить тебе?»



    Таким образом, Нада подтверждает, что окружающий мир - не более, чем иллюзия. Себя он называет ошибкой в коде, поясняя существование галактики причинно-следственной связью, а любое проявление индивидуальности - погрешностью в статистике. Если вселенная действительно является компьютерной симуляцией, то Нада и его компаньон Поло, свободно владеющие родным языком Странника - они оба ошибки в ее коде. В той же диалоговой ветке, Странник делает замечание касательно слов Нада: «его рассуждения все убедительнее» . Он добавляет: «Они не нашли в галактике места для свободы воли и вообще чего-либо, не ограниченного прямолинейными причинно-следственными связями. Их заботит то, что все мы пешки в играх высшего разума, создавшего нас - марионетки, танцующие на ниточках. А Нада подозревает меня. Я искажен. Неужели я тоже кукловод?»

    Из разговоров Странника и Нада становится ясно, что Сущность-священник постепенно узнает все больше об истинной сути вселенной - он даже способен манипулировать ее исходным кодом, вызывая пространственно-временные искажения (черные дыры). Нада становится высшим созданием в симуляции, но начинает все больше подозревать Странника в процессе развития их отношений. В свою очередь Корвас, родная раса Нада относится к нему все более враждебно, объясняя это желанием уничтожить Сущность, обладающую самосознанием.

    Несмотря на возрастающую тревожность между Странником и Нада, второй все же помогает первому на Пути Атласа к центру галактики. Что же, это значит, что Атлас вовсе и не ставит целью достижение самосознания Странником, и это всего лишь неудачные последствия его общения с Нада, ошибкой в коде?

    Центр всего

    После того, как игрок совершил достаточно гипер-прыжков, собрал 10 камней Атласа и достиг последней станции, ему наконец предоставляют возможность совершить путешествие к центру всего сущего. При этом Странник говорит: «Новая звезда родилась на окраинах Галактики. Новый странник обнаружит себя там. Я особожден. Я ясно вижу ткань пространства, всю эту симуляцию и черные дыры в ней. Возможно, там я найду ответы.»



    Слова Странника становятся пророческими, потому как в результате путешествия к центру Галактики игрок снова оказывается на заброшенной планете рядом с местом крушения своего корабля. Так что же это означает?

    Сначала я было подумала, исходя из комментариев Странника о «новом путешественнике» , что меня поместили в сущность совершенно нового персонажа в то время, как предыдущий главный герой растворился в алгоритмах вселенной. Эта теория почти тут же исчерпала себя, когда я ознакомилась с инвентарем и поняла, что сохранила тот же экзокостюм, космический корабль и нажитое добро. Все вело к тому, что я продолжаю игру все за то того же Странника. Апогеем понимания незадолго до этого стала надпись по центру экрана: «Обнаружена новая галактика…»



    Что породило последнюю мою теорию: расширение вселенной зависит только от Странника, направляющегося во все новые галактики, а каждая из них создается ради единственной цели - получения впечатлений игроком. Это означает, что убежденность главного героя в собственной свободе воли не имеет никакой подоплеки, а его судьба - вовсе не путешествие к центру мира к таящимся там секретам, а увеличение наших возможностей к исследованию игры. Как и в других видео-играх, Странник - всего лишь инструмент для достижения определенных целей.

    Вся наша жизнь - игра?

    Таким образом, предстает компьютерной симуляцией вселенной, чей сюжет сконцентрирован вокруг психологической травмы от осознания ирреальности окружающего мира. На мой взгляд, Hello Games создали проект, в котором прямо показали, каково это: создать процедурно генерируемую действительность и населить ее персонажами, постепенно приходящими к пониманию, что они не больше, чем искусственный интеллект.

    Нада описывает Странника «искажением» , намекая на то, что ему дана власть дергать вселенную за струнки кода. Отчасти это правда. Странник одновременно причина и следствие, он знает, что важен для этого мира и что тот был выстроен ради него. Его ошибка заключается в мысли о том, что путешествие к центру галактики даст ответы на все его вопросы. А на самом деле он оказывается лишь инструментом для создания нового игрового контента.


    Трагично, не правда ли? Странник считал, что откроет все секреты и обретет высшее знание об устройстве мира и собственном предназначении. А окончание долгого пути приводит его к новому началу. Он искренне верил в то, что сможет преодолеть пределы вселенной и избавиться от ограничений, но его настоящая судьба - вечно повторять один и тот же заранее заданный цикл.

    Это игра о последствиях осознания того, что ты в ней не игрок, а безвольный персонаж. И если верить Илону Маску, каждому из нас еще предстоит испытать это на собственной шкуре.

    Игра No Man"s Sky в первую очередь привлекает не выполнением сюжетных миссий, их нет в привычном для игроков понимании, а захватывающей атмосферой исследований и открытий. Приветствуется неспешное прохождение, главной идеей которого является созерцание и изучение новых форм жизни. В этом смысле игра бесконечна. Однако конечная цель всё-таки поставлена перед игроком, который волен следовать ей или нет, - достичь центра галактики .

    Сделать это можно двумя способами:

    • Следовать кратчайшими путями через чёрные дыры
    • Пойти по Пути Атласа

    Как найти чёрные дыры?

    Во время вашей космической одиссеи ищите и посещайте Аномалии с разумными инопланетными существами. Вам нужна Аномалия, в которой работают Сущность-священник Нада и Специалист Поло. При взаимодействии с Надой у игрока появляется выбор:

    • Получить ресурсы в помощь в исследовании
    • Найти краткий путь к центру
    • Вернуться на путь Атласа

    Выбирайте второй вариант, и Нада найдёт для вас чёрную дыру, которая будет нанесена на карту.

    Чёрные дыры помогают за секунды преодолеть сотни тысяч световых лет. Но для перемещения вам понадобится хорошо проапгрейдить свой корабль. Неотъемлемой частью путешествия является поиск варп-ячеек для скачков сквозь чёрные дыры. Их гарантированно можно получить на Инопланетных Монолитах и внутри Интерфейсов Атласа , которые вы обнаружите, сканируя пространство.

    Следуя своей цели игрок всё равно не сможет игнорировать свободное исследование, ведь без ресурсов улучшить звездолёт и достать топливо невозможно.

    Как пройти Путём Атласа?

    Выбор Пути Атласа предлагается в первые минуты игры, когда вы находите среди обломков вашего звездолёта красную сферу и при взаимодействии с ней выбираете пункт "Принять указания Атласа". Подробно о том, что необходимо сделать далее, читайте в гайде "Где найти Атлас-пасс? Как пройти по пути Атласа?"